Interjú Auth Gáborral, a FallDown3D készítőjével
Következő cikkünkben egy lelkes hazai Android játék fejlesztőt kérdeztünk meg, hogyan jutott el odáig, hogy alkalmazását több mint 100 ezren töltötték már le. A FallDown3D-vel havonta egymillió pályát játszanak.
Auth Gáborral, a Javaforum alapítójával készült riportunkat olvashatjátok a következő sorokban. Az ő munkája a FallDown3D amely szép sikereket ért el az Android Marketben.
Mutatkozz be pár szóban az olvasóknak. Ki is vagy pontosan, és mivel foglalkozol?
Egyszerű Java fejlesztő vagyok… na jó, kicsit több, mint egyszerű fejlesztő, mivel az egyik hobbim is a Java köré szerveződik, szabadidőm egy részében egy Java portált (javaforum.hu) fejlesztek, írok híreket, cikkeket. 🙂
Mikor ragadott magával az Android, és mióta foglalkozó vele nem csak felhasználói szinten?
Mivel a Java platform a munkám és részben a hobbim is, így az Android a megjelenése pillanatában érdekelni kezdett, nem sok hiányzott, hogy az első fejlesztői telefont megrendeljem, csak az tartott vissza, hogy a telefon árának a fele lett volna a szállítás, s ezt akkor soknak tartottam. Utólag belegondolva… lehet, hogy hamar visszajött volna az ára… 🙂
Még 2008 végén a kiadott emulátorra alapozva kezdtem írni Android fejlesztésről cikkeket a portálomra, aztán a lelkesedés alábbhagyott a fizikai eszköz hiánya miatt, az emulátor ugyanis nem tudta közvetíteni azokat az eseményeket és szenzorokat, amelyek érdekessé teszik az Android fejlesztést. A tavalyi évben alig foglalkoztam az Android platform dolgaival, csak fél
szemmel figyeltem az újdonságokat és az újabb elérhető hardvereket, de tavaly még nem került ki olyan független telefon, amely árban és tudásban felkeltette volna az érdeklődésem: be kell valljam, hogy nálam kb. 90-100e forint a lélektani határ egy független telefonra, ennél többet nem vagyok hajlandó fizetni, mivel ennél kicsit többért már igen jó laptopokat lehet kapni… 🙂
Idén év elején vettem egy Samsung Galaxy Spica-t, ez inkább csak featurephone, mint smartphone, de a célnak megfelelt: tudtam folytatni a cikkek írását a portálon, és bele is kezdtem egy OpenGL ES cikksorozat írásába, amely a platform 3D tudását lett volna hivatott bemutatni, de ez a sorozat még nincs publikálva.
Egyedül, magadtól álltál neki a programozásnak, vagy valaki segített? Gondolok itt arra pl., hogy volt ismerősöd aki már fejlesztett Android alatt, vagy valamilyen tanfolyamon jártál el?
2008 végén kezdtem el az Android fejlesztést, akkor magyar nyelven még nem volt elérhető dokumentáció vagy oktatási anyag, így elkezdtem cikkeket írni a portálomra. Az eddigi alkalmazásaimnak nem az volt a kifejezett célja, hogy játékokat vagy funkcionális alkalmazásokat készítsek, hanem a platform megismertetése volt a célom, így inkább azt mondanám, hogy online tanfolyamot tartok Android fejlesztésből, amikor van rá időm… sajnos utoljára nyáron volt időm felfrissíteni a cikkeket… 🙁
Mi volt az első programod?
A klasszikus „Hello, World!” természetesen… 🙂
Ezt követte több apró kis program, majd a 3D felé nézelődtem, és összedobtam egy játékmenetben és grafikailag is egyszerű játékot, amely a környezetemben nem várt tetszést és függőséget okozott, így publikáltam az Android Market-en próba szerencse alapon.
Eddig milyen programokat, játékokat fejlesztettél?
Egyelőre a FallDown3D az egyetlen játékom.
Tervezed-e hogy hivatásszerűen fogod egyszer ezt csinálni, illetve egyáltalán szerinted meg lehet ebből élni itthon?
Nem tervezem hivatásszerűen, bár 4-5 jó ötletből már meg lehet élni szerintem ebből a piacból, ha pedig „must have” alkalmazást sikerül írni, akkor egy alkalmazásból is jól megél az ember, de mostanság már nehéz olyan lyukat találni az alkalmazások között, amire szüksége van egy átlag Android felhasználónak és még nem készítették el tucatnyi példányban.
A FallDown3D csak a reklámokból hoz bevételt – nem is terveztem pénzért adni, egyelőre 115 ezer letöltésnél jár az Android Market-en. Havonta egymillió pályát játszanak a játékkal, és a havi félmillió reklám-megjelenítésből jön 200-300 dollár, pedig a játék nem tartalmaz igazán új ötletet, csak más irányból közelíti meg a klasszikus „tunnel game” kategóriát.
Beszéljünk a játékról (FallDown 3D). Mikor kezded el a fejlesztését, és számításaid szerint – ha ki tudod számolni persze – mennyi munkaórát öltél bele?
Egy 3500 soros programról van szó, nem mondanám nagy programnak, ahhoz kellett idő, hogy megtanuljam az OpenGL ES használatát, de egyébként egy hetes munka utáni munka volt az első – április végi – kiadás elkészítése, azóta heti 1-2 órát foglalkozok vele, ennek fele a felhasználóktól érkező email üzenetek megválaszolása.
Mennyire volt nehéz a fejlesztés, mik voltak a buktatók, volt-e holtpontod ahol azt gondoltad hogy feladod?
A 3D koordináta geometria újra megtanulása nehéz volt… régen írtam Raytracer programot, az a passzív tudás sokat segített, de az OpenGL teljesen más… 😀
Holtpont nem volt, buktatók annál inkább, mivel az OpenGL implementáció különbözött a különféle telefonokon, így néha másképp jelent meg a grafika, mint ahogy szerettem volna. A legdurvább buktató pár hete volt, egy frissítés után jöttek a megjegyzések, hogy fehér falakon és szivárványszínű akadályok látszanak és így nehéz játszani. Hosszas nyomozás után kiderült, hogy a hardveres 3D gyorsító processzorok nem szerették a 100×100 pixeles textúrát, csak a 128×128 pixeles textúrát (vagy ennek többszörösét) ették meg. Az én olcsó Spica telefonom szoftverből vígan rajzolt bármilyen textúrát, a drága telefonok be se töltötték a számukra ehetetlen grafikát… 🙂
A Spica előnye egyébként az, hogy ha ezen a telefonon nem szaggat a program, akkor más telefonon se fog, mivel egyike a leggyengébb telefonoknak… ennek ellenére egy ideje tervezem egy komolyabb smartphone vásárlását, de egyelőre nem láttam olyan, amelyikben meglenne minden, amit szeretnék: 4″ közeli 800×480 S-AMOLED kijelző és hardveres billentyűzet… valaki majd szóljon, ha lát ilyet! 🙂
Mit tartasz a platform erősségének illetve gyengeségének fejlesztés szempontjából?
Alapvetően jól dokumentált a platform, de a 2.x verziók azok, amelyekre rá lehet mondani, hogy használható és fejlesztő barát, de sajnos még nagyon magas az 1.5 és az 1.6 verzió aránya a felhasználók körében, így tartani kell az 1.5 kompatibilitást, ez pedig sokszor megköti az ember kezét.
A fő gyengeség szerintem abból adódik, hogy a platform még csak két éve jelent meg, teljesen eltérő a GUI felépítése a megszokott felületektől, teljesen új a platform mögötti koncepció és kellett idő, amíg kiderültek a nagyobb hibák, de még most is sok apró hiba van, amelyek fejfájást tudnak
okozni.
A fő erőssége a Java nyelv, amely mögött nagyon nagy ecosystem van, és ennek a jó része működik Android esetén is, nem kell túl sokat változtatni a meglévő ismereteken, nagyon sok Java programozó kapott rá az Android fejlesztésre, és ez jelentős erőt adott rögtön a platform kiadása idején.
Tervezel újabb játékokat fejleszteni a közeljövőben?
Van kettő újabb játék előkészületben, ezek egyike szintén egyszerű és könnyed „casual” játék, a másik pedig egy körökre osztott 3D stratégiai játék lesz, ha elkészülök vele, mert egyelőre nagy falatnak tűnik, mint hobbi projekt… 🙂
Más programon nem gondolkodtam még el, egyelőre nem tudok olyan normál alkalmazásról, amelyből ne lenne már több is, így inkább olyan területen próbálok továbblépni, ahol van némi szerver oldali fejlesztés is, egy körökre osztott MMORPG pedig igényel némi szerver oldali programozást is.
Mit gondolsz mennyire nehéz betörni a Marketbe?
Nem tűnt nehéznek… bár a naponta aktivált 200 ezer Android készülékhez viszonyítva nem tűnik hatalmas sikernek a fél év alatt elért 115e letöltés, de a többi programhoz viszonyítva teljesen átlagos. Ami nehézzé teszi a „betörést”, az inkább az Android Market gyengesége: nehezen kereshető, így a legtöbb letöltés akkor jön, ha a program a „Just in” elején van. A „Top” kategória elejére kissé nehéz kerülni, mivel a „Top” önbeteljesítő: ha egyszer előre került egy program, akkor onnan már nehezen mozdul el. 🙂
Nehéz egy új alkalmazást nehéz népszerűvé tenni?
Nagyon sok Market-tükör oldal van, ahol fel tudják kapni az új alkalmazásokat, igazából nem tudom, hogy mitől népszerű egy alkalmazás, vagy mitől népszerűtlen. Néha szoktam nézni „konkurens” alkalmazásokat, amelyek kevesebb saccolt letöltéssel, kevesebb és rosszabb értékeléssel jobb helyen vannak, és ez kissé zavaró lehet, mivel nem tudni az sorrend mögötti logikát.
Van lehetőség hirdetni több hálózatban is, de érdemben nem próbáltam, valószínűleg kevesebb letöltést és ezáltal kattintást hoz egy reklám, mint amennyit fizetek érte. Ha pénzes alkalmazásom lenne, akkor talán lenne értelme, de a FallDown3D nem pénzért árult játék.
Sokat segít a népszerűsítésben a review rendszer, feltéve, ha jó értékelést kap a játék, ebből eddig kettőt találtam, az egyik nagyon lehúzta, a másik átlagosnak ítélte:
- http://www.androidapps.com/games/articles/2980-android-app-video-review-falldown3d
- http://www.droidgamers.com/index.php/game-news/android-game-news/499-falldown-3d
Összefoglalva: nem tudom, mivel lehetne jól és hatékonyan népszerűsíteni.
Mit gondolsz az itthoni helyzetről? Vannak „nagy” hivatalosan Androidra fejlesztők, vagy többségében vannak inkább még a garázscégek, amatőrök?
Az iPhone alkalmazásokat fejlesztő cégek fejlesztenek Android-ra is, de egyelőre csak közvetítőn át tudnak feltölteni fizetős alkalmazást, szóval nehéz a helyzet, de nem reménytelen. Ismerek egy-két magyarországi céget, ahol Android alkalmazásokat fejlesztenek, de nem garázscégek: vagy ingyenes alkalmazást készítenek és a szolgáltatásért kérnek pénzt, vagy külföldi kiadón keresztül értékesítenek játékprogramokat.
Természetesen sok amatőr is van a szó olyan értelmében, hogy nem főállásban készít alkalmazásokat, hanem hobbiból. A legtöbb ingyenes program tipikusan ilyen a Market-en, egy ember fejleszti, népszerűsíti és ad támogatást, vannak közöttük egészen jó programok is.
Szerinted kapunk még idén teljes hozzáférést az Android Markethez? Mit gondolsz a kialakult helyzetről?
Fogalmam nincs. Ha az Amazon beindítja a saját piacterét, akkor az lendít a helyzeten, mivel a többi alternatív piactérnek nincs igazi ügyfélköre, az Amazon viszont igen vastag és többnyire elégedett kliensekkel rendelkezik, ha pedig kiad a Kindle mellett egy Android alapú tablet gépet, akkor valamit lépnie kell a Google-nek is, különben temetheti az Android Market-et. 🙂
Köszönöm az interjút!
Itt szeretném megragadni az alkalmat, hogy elmondjam várom további magyar fejlesztők jelentkezését, aki szívesen beszámolna saját tapasztalatairól, programjairól. Jelentkezni az android@mpp.hu email címen lehet.
En meg azt megkerdeztem volna,hogy az 5. palyat hogyan lehet vegig vinni? Van egy akadaly amin nem tudok atmenni. Ha valaki tudja irja meg pls. Koszi
Erre utaltam, amikor azt írtam, hogy ‘más irányból közelíti meg a klasszikus “tunnel game” kategóriát’… sokan kérdezik, hogy ‘hogyan lehet ugrani?’… pedig nincs ugrás. 🙂
Rosszul tartod a telefont… nem a falon kell csúszni, tartsd úgy a telefont, mintha lefelé néznél a csőben és próbáld elkerülni a falat, lebegni a cső közepén, úgy több pontot lehet szerzni. 🙂
Teljesen rendben van a játék HTC Desire-en. Zx Spectrum óta játszok és mindig szerettem az egyszerű de zseniális játékokat és ez az. Gratulálok Gábor, csak így tovább. M